Превращение скучного в увлекательное: сила эдьютейнмента
Ключевые тезисы
- Эдьютейнмент — это синтез развлечения и образования, где метод подачи материала так же важен, как и его содержание.
- Эдьютейнмент эффективен, потому что вызывает эмоциональную вовлечённость, что значительно облегчает процесс обучения.
- Этот подход применим не только для детей, но и для взрослых, хотя для последних программ меньше.
- Создавать эдьютейнмент-программы можно с любым уровнем технологий, главное — творческая идея.
Личная история: как «День шляпы» изменил всё
Автор описывает себя как очень среднего и незаметного ученика. Всё изменилось в «День шляпы» — ежегодный школьный конкурс на самую смешную шляпу.
- Идея: Объединить домашнее задание (проект про динозавров) с участием в конкурсе.
- Реализация: Вместе с мамой они создали сложную инсталляцию «рай динозавров» на шляпе, используя подручные материалы (фольгу, пластилин, игрушки).
- Результат: Шляпа произвела фурор, автор выиграл конкурс и получил «отлично» за проект. Этот опыт пробудил любовь к учёбе через творчество и стал первым неосознанным применением эдьютейнмента.
Что такое эдьютейнмент?
Эдьютейнмент — это широкое понятие, объединяющее образовательные программы или активности, которые также являются развлекательными.
- Цель: Сделать обучение увлекательным, сфокусировавшись на методе подачи материала.
- Эволюция: От бумажных игр в классах (начало 1900-х) до высокотехнологичных симуляторов.
- Примеры:
- ТВ-программы: «Улица Сезам» (1969), «Электрическая компания» (1971).
- Видеоигры: «Орегонская тропа» (1971, первый пример интерактивного обучения), «Math Blaster» (1983).
- Симуляторы: От «SimCity» до «Microsoft Flight Simulator 2020».
- Нетехнологичные формы: Графические романы по биологии, карточные игры для медсестёр, театральные импровизации для учителей.
Собственные эксперименты в эдьютейнменте
Вдохновившись детским успехом, автор начал создавать собственные программы:
- «Virtual Life» (подростковый возраст): Интерактивная игра «выбери своё приключение», созданная в PowerPoint с помощью гиперссылок. Игрок, начиная с младенца, принимает решения, влияющие на его судьбу. Позже была создана версия про жизнь животных.
- «Pirate Adventure» (для первоклассников): Более продвинутая игра в PowerPoint, где дети в роли пиратов изучали словарный запас, географию и понятия, связанные с морем.
- Колледж-менеджер (для взрослых): Симулятор ректора колледжа, созданный в вузе.
- Пьеса-ситком: О жизни студентов колледжа, которая ставилась трижды и имела успех.
Измерение эффективности: роман-исследование
Чтобы проверить, действительно ли его программы чему-то учат, автор написал и опубликовал детективный роман о студентах первого курса.
- Метод: Группа старшеклассников прошла тест на знание колледжа до и после двухнедельного чтения книги.
- Результат: У всех участников улучшились знания о студенческой жизни (общение, общежитие, финансы, стресс).
- Ключевой вывод: Наибольший прогресс показали студенты, которые сильнее всего эмоционально вовлеклись в историю. Например, одна ученица отождествила себя с тихой героиней-латиноамериканкой и была глубоко заинтересована в её судьбе, что облегчило усвоение связанных с ней социальных уроков.
Почему эдьютейнмента для взрослых так мало?
Автор выделяет две основные причины:
- Деньги: Готовые программы часто дороги.
- Время: Педагогам и лидерам проще использовать готовые традиционные материалы, чем создавать что-то новое.
Выводы
Эдьютейнмент — это мощный инструмент, который дополняет традиционное образование, а не заменяет его. Его сила — в создании эмоциональной связи и вовлечённости, которые открывают путь к знаниям. С развитием технологий возможностей становится больше, и каждый — учитель, родитель, общественный деятель — может создать свой «День шляпы» и вдохновить других на любовь к обучению.