Почему персонажи в современных играх стали такими уродливыми?
Ключевые тезисы
- В западной игровой индустрии наблюдается тенденция к намеренному «огрублению» и ухудшению внешности женских персонажей.
- Это не проблема технологий, а сознательный творческий выбор, связанный с идеологией.
- Разработчики ошибочно ассоциируют мужественность с силой, а женственность — со слабостью.
- Игроки (как мужчины, так и женщины) не принимают такие изменения, так как игры — это сфера эскапизма и стремления к идеальному.
Феномен «огрубления» (Uglification)
Автор отмечает резкий сдвиг в дизайне персонажей, особенно женских. Вместо улучшения графики, персонажи становятся менее привлекательными и даже «физически отталкивающими». Эта тенденция затрагивает в основном женских персонажей, что указывает на её намеренный характер.
Примеры изменений:
- Мэри Джейн (Человек-паук): В первой игре у неё были мягкие, женственные черты. Во второй — широкая челюсть, крупный подбородок и более мужественный вид.
- Элой (Horizon): В оригинале — узнаваемо женственное лицо. В сиквеле — настолько мужественные черты, что «если добавить бороду, получится мужчина».
- Главная героиня Star Wars Outlaws: Широкая челюсть, крупный подбородок, тонкие губы — шаблонный «непривлекательный» дизайн, не соответствующий внешности актрисы.
Причины: отказ от женственности и красоты
Проблема не в технологиях (игры десятилетиями могут создавать реалистичные и красивые сканы лиц), а в идеологии.
Основные предполагаемые причины:
- Ложная предпосылка: Существует мнение, что игроки не будут воспринимать женского персонажа всерьёз, если он привлекателен. Поэтому красоту «убирают», делая модели скучными и невыразительными.
- Путаница в чертах характера: Современные тренды из кино (где мужчин пишут слабыми, а женщин — гипер-агрессивными) проникают в игры. Студии ошибочно связывают силу с маскулинностью, поэтому «сильная» женщина должна выглядеть как мужчина.
Почему этот подход ошибочен?
- Исторический контраст: Такие персонажи, как Лара Крофт, Ада Вонг, Тифа Локхарт, были и красивыми, и интересными. Их внешность не мешала, а дополняла образ.
- Природа восприятия: Людей инстинктивно привлекает красота. Игры, кино, искусство — это часто стремление к чему-то возвышенному и идеальному, а не отражение обыденности.
- Игнорирование аудитории:
- Мужчинам это не нравится, потому что их любимых героинь уродуют.
- Женщинам это тоже не нужно, так как они не стремятся выглядеть подобным образом. Им, как и всем, нравятся крутые и красивые героини, совершающие невероятные поступки.
Выводы
- Игры — это форма эскапизма. Их цель — представлять то, к чему мы стремимся, а не то, с чем мы сталкиваемся каждый день.
- Попытки навязать игрокам идеологию через дизайн персонажей приводят к оттоку аудитории. Успех демо Stellar Blade — яркий пример того, что игроки хотят видеть харизматичных и привлекательных героев.
- Свободный рынок всё расставит по местам: если западные разработчики не изменят курс, игроки просто уйдут к тем, кто даёт им то, что они хотят.