Современные игры: проблема с гиперопекой
Ключевые тезисы
- Современные мейнстримные игры стремятся устранить любые источники фрустрации, превращая процесс в интерактивное кино.
- Постоянные подсказки, выделенные пути и упрощённая механика лишают игрока свободы исследования и чувства достижения.
- Проблема коренится в недоверии разработчиков к своей аудитории и собственному продукту, а также в желании угодить максимально широкой (и неподготовленной) аудитории.
- Идеальный баланс — это разумный вызов, свобода исследования и возможность играть без постоянного вмешательства игры.
Основное содержание
От вызова к интерактивному кино
Раньше преодоление сложных препятствий в играх было частью процесса и приносило удовлетворение от победы. Современные же игры стремятся убрать всё, что может вызвать затруднение или замешательство, сводя игровой процесс к нажатию кнопок для перехода к следующей кат-сцене.
Симптомы проблемы: жёлтая краска и не только
Гиперопека проявляется в разных формах:
- Жёлтая краска и другие маркеры, указывающие на активные объекты и путь.
- Мини-карты с подсвеченными целями и проложенным маршрутом.
- Подсказки от персонажа, если игрок застрял на головоломке.
- Предложения переключиться на лёгкий режим после нескольких смертей.
Эти элементы создают ощущение, что игра не оставляет игрока в покое и постоянно ведёт его за руку по заранее заданному пути.
Психология навигации и потеря свободы
Постоянные подсказки навигации превращаются в психологическую задачу, которую надо выполнять, лишая игрока желания исследовать мир в своём темпе. Это аналогично потере навыка ориентации у водителей, которые полагаются только на GPS.
Примеры: от свободы к рельсам
- Ранние Tomb Raider vs. Ремейки: Ранние части требовали точности и допускали множество путей прохождения, включая секретные. Ремейки фиксируют Лару на заданных траекториях, делая перемещение почти безрисковым и лишённым навыка.
- Resident Evil: Ранние игры предлагали исследовать мир, балансируя ресурсы и маршруты. Современные версии так явно отмечают цели и объекты, что чувство открытия и собственного достижения пропадает.
Корень проблемы: недоверие и широкая аудитория
Разработчики боятся, что без постоянного потока наград и упрощений игроки заскучают и уйдут. Это свидетельствует о неуверенности в своей способности удержать игрока захватывающим сюжетом, персонажами или геймплеем. Вместо этого они полагаются на графику и постоянное, но поверхностное вознаграждение.
Кроме того, стремление охватить максимально широкую аудиторию (включая тех, кто не является хардкорными геймерами) ведёт к упрощению игр для всех.
Полярные крайности и поиск золотой середины
С одной стороны — гиперопекающие мейнстримные игры, с другой — крайне сложные проекты вроде Dark Souls или Elden Ring, требующие огромных временных затрат и терпения.
Выводы
Многие игроки находятся посередине: им не нужна ни унизительная помощь, ни хардкорное наказание. Им нужна золотая середина — игры с разумным вызовом, свободой исследования и уважением к их способностям, где можно просто играть, не чувствуя постоянного контроля со стороны системы. Именно этого, по мнению автора, сегодня не хватает многим мейнстримным проектам.